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Interview mit Jonas Echterhoff

Hallo Jonas, erst einmal Glückwunsch zur gelungenen Premiere deines neusten Rennspiels Redline. Einigen dürftest du noch als Entwickler des Klassikers Reckless Drivin' in Erinnerung sein. Vielleicht könntest du ja mal kurz beschreiben, was Redline ausmacht?
Redline ist ein 3D Autorennspiel für Mac OS X. Für besonders erwähnenswert im Vergleich zu anderen Spielen halte ich die realistische Ausarbeitung der Fahrphysik, wobei das Spiel trotzdem noch sehr gut mit den Pfeilertasten spielbar bleibt, und die Internet-Features (Multiplayermodus und Weltranglisten für die gefahrenen Rundenzeiten).

Hast du direkt nach Reckless Drivin' mit der Entwicklung von Redline begonnen? Immerhin wurde das Spiel ja bereits Ende 2002 angekündigt.
Im Prinzip ja, allerdings ganz am Anfang nur als kleine Spielerei, um ein wenig mit OpenGL zu experimentieren. Seit gut drei Jahren hab ich dann über Ambrosia mit den Grafikern zusammen gearbeitet und mit den Testern den Netzwerkcode ausarbeitet.

Es gab einige kritische Stimme zur Grafik von Redline, dass sie nicht mehr zeitgemäß sei. Wie entgegnest du den Kritikern?
Klar können wir mit der Grafik von aktuellen Sony oder EA Titeln nicht ganz mithalten. Wir haben halt keine Multi-Millionen Dollar Budgets, die Grafik von Redline ist von zwei Leuten (Marcus Conge und David Drew) gemacht worden, die beide nicht Vollzeit an dem Projekt gearbeitet haben.

Ich glaube aber, dass wir ein Spiel geschaffen haben, was trotzdem gut aussieht und vor allem viel Spaß macht, und wenn ich in den letzten Tagen in die Multiplayer Lobby von Redline geguckt habe, denke ich, dass mir viele Leute da Recht geben. Außerdem hoffe ich, dass die Vielfalt von Strecken und Autos in Zukunft von den Spielern noch durch Plug-Ins erweitert wird, vielleicht kommen ja dadurch noch ein paar aufwändigere Modelle in das Spiel.

Wie können Spieler neue Wagen und Pisten bauen? Gibt es von dir demnächst einen Editor, oder brauch man dafür Profi-Kenntnisse mit Programmen wie Cinema4D?
Es wird ein paar Werkzeuge zum Erstellen von Plug-ins geben, da die Programme und die benutzten Formate aber nicht unbedingt intuitiv sind, wird es für den Editor aber keinen Support von Ambrosia geben. Um selber Modelle für Autos oder Strecken zu erstellen, muss man einen externen 3D-Modeller wie Cinema 4D benutzen. Einfache Strecken zum drauf fahren, die aber nicht schön aussehen, kann man sich auch eben zusammenklicken.

Ein Schadensmodell fehlt leider - warum?
Dies war ein Feature, was auch von den Testern viel gefordert wurde, aber nach ein wenig Experimentieren aus zwei Gründen weggelassen wurde:

1) Für ein Schadensmodell wären weitere Grafiken nötig gewesen, die Grafikproduktion war aber so schon einer der Hauptgründe, dass die Entwicklung sich so lange hingezogen hat.

2) Ein realistisches Schadensmodell erweitert nicht unbedingt den Spielspass, da die meisten Spieler, die nicht auf professionelle Rennspiele fixiert sind, spätestens nach der ersten Runde "tot" wären. Was viele Leute eher erwarten, ist ein Schadensmodell, dass schön aussieht, aber im Endeffekt das Spiel nicht oder nur geringfügig beeinflusst, einen also nach einem Crash bei 200 km/h (oder auch nur 30, reicht in echt auch um ein Auto kaputt zu machen) trotzdem weiterfahren lässt.

Bisher hast du deine Spiele ja alleine vermarktet, wie kam der Kontakt zu Ambrosia zustande? Zwischen Berlin und Rochester (Bundesstatt New York, USA) liegen ja doch einige tausend Kilometer.
Mir wurde recht schnell klar, dass ich keine Chance habe, alleine ein komplettes 3D Autorennspiel auf die Beine zu stellen. Daher habe ich Andrew Welch von Ambrosia das Spiel vorgestellt, der von Anfang an sehr angetan war. Ambrosia hat sich dann darum gekümmert, die beiden Grafiker einzustellen und die Libraries für Multiplayer-Spiele, die Lobby und die Highscore-Listen zur Verfügung zu stellen.

Du bist einer der wenigen deutschen Mac-Spiele Entwickler - verdienst du damit hauptberuflich deinen Unterhalt, oder ist das für dich ein Hobby?
Reckless Drivin' hatte ich als Schüler eher als Hobby geschrieben, aber das Spiel hat sich überraschend gut verkauft, so dass ich den Grossteil meines Studiums von den Einnahmen leben konnte. Wie Redline sich macht wird sich ja jetzt herausstellen.

Boot Camp ist da und auch Tools wie CrossOver machen es dem Mac-Spiele Markt ja nicht gerade einfach. Deine Ansicht zum Thema ist...
Ich denke, dass wenn überhaupt nur Hardcore-Games wie CounterStrike (das es ja eh nie für den Mac gab) und ähnliche betroffen sein dürften - Ich glaube nicht, dass die meisten Casual Gamer bereit wäre, nur zum Spielen Windows zu installieren und den Rechner neu zu starten. Ich wäre es nicht. Andersrum könnte Boot Camp auch so viele neue Leute auf die Plattform bringen, dass es sich im Endeffekt mehr lohnen wird Spiele für Mac OS X zu entwickeln.

Müsste Apple anstatt iPod-Spiele zu entwickeln nicht viel mehr Mac OS X spieletauglicher gestalten? Man hört immer wieder Stimmen, wonach OpenGL nicht für Spiele optimiert sei und das einige Schnittstellen fehlen, damit es Spiele-Entwickler leichter haben. Praktisch ein eigenes Paket im Stile von DirectX von Apple für Mac OS X?
Ich war vor einem Monat auf der WWDC in San Francisco und hatte eigentlich nicht den Eindruck, dass Apple sich zu wenig um Spiele-Technologien kümmert. Dort wurde das neue Multi Threaded OpenGL vorgestellt, dass auf Multi-Prozessor/Core Maschinen um einiges schneller läuft und die neuen OpenGL 2.0 Features gefallen mir auch sehr gut. Mit GLSL und den neuen FrameBuffer Objects lassen sich viele schöne Effekte sehr viel einfacher Programmieren, als das vorher der Fall war. HID zum betreiben von Joysticks soll auch einfacher werden und OpenAL hat auch ein paar interessante neue Extensions bekommen.

Jetzt wo Redline fertig ist, wie geht es weiter? Hast du schon ein neues Projekt, wenn ja, könntest du vielleicht schon etwas verraten?
Das weiß ich noch nicht genau - Ich habe ein paar Ideen, aber das hängt auch sehr davon ab, wie gut sich Redline macht.

Vielen Dank für das Interview!
Das Interview führte Felix am 27. September 2006