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Interview mit John Graham von Wolffire
John, kannst du in ein paar Worten etwas über eure Firma Wolfire und euren Weg zu Mac-Spielen sagen?
Wolfire wurde von David Rosen gegründet. Er wuchs mit Macs auf und war darüber bestürzt, dass die meisten Entwickler den Mac als Spielplattform ignorieren. Nachdem er mehrere preisgekrönte Mac-Spiele entwickelt hat, hat sich David dazu entschieden seine Spiele für alle Systeme anzubieten, aber er hat seine Macintosh-Wurzeln nie vergessen.
2003 habt ihr Lugaru für Linux, Windows und Mac OS herausgebracht. Warum entwickelt ihr immer noch für "Nischen-Systeme" wie Mac OS X?
Unsere Philosophie bei Wolfire besagt, dass Spieler auf allen Systemen Zugang zu guten Spielen haben sollten. Deshalb sind sowohl Black Shades, als auch Lugaru, für alle drei System erschienen. Unser neues Spiel Overgrowth wird diesem Beispiel folgen und auf ebenso für Mac, Windows und Linux erscheinen.
Hinzu kommt, dass wir ein kleiner unabhängiger Hersteller sind und deshalb trotz einer kleinen Anzahl verkaufter Kopien noch überleben können. Wenn wir gute Spiele für Nischen-Systeme entwickeln, können wir vielleicht ein großer Fisch in einem kleinen Teich werden.
Euer nächstes Projekt wird der Nachfolger zu Lugaru. Wie geht die Geschichte weiter?
(Achtung Spoiler!) In Lugaru wurde Turner von seinen Freunden verraten und seine Familie ermordet. Nachdem er Rache genommen hat, wandert er nun durch die Lande auf der Suche nach der Bedeutung seines Lebens. Overgrowth setzt nun einige Jahre nach dem Ende von Lugaru an, aber ich bin noch nicht dazu bestimmt spezielle Details der Geschichte zu verraten. Aber ich kann euch sagen, dass Overgrowth Turner auf eine Reise schicken wird, die mit allem aufwartet, was unsere neue Phoenix-Engine bietet. Ihr könnt neue Charaktere, neue Kreaturen, neue Waffen und neue Umgebungen erwarten.
Ebenso könnt ihr extrem realistische und brutale Kampfsequenzen (ein Beispiel), wie schon im Vorgänger Lugaru, erwarten. Und nun bedenkt, dass Lugaru bereits vier Jahre alt ist und David seitdem fortgeschrittene Skelett-Animation und Physik studiert hat! In Overgrowth werden Gelenke brechen und Blut fließen - ein weiteres Beispiel!
Wie lange entwickelt ihr Overgrowth schon?
Wir haben am ersten September 2008 begonnen, also gut drei Monate.
Die Artworks und Modelle auf eurer Internetseite sehen für einen unabhängigen Spiele-Entwickler klasse aus. Was denkst du, wird das beeindruckenste Grafik-Feature in Overgrowth?
Wir haben eine Menge Arbeit in dem Terrain-Part unserer Phoenix-Engine gesteckt, da die Schauplätze in Overgrowth nahezu alle im Außenbereich liegen. Wir geben uns größte Mühe, es so gut aussehen zu lassen, wie nur möglich. Aktuell sind wir sehr stolz auf unser Wüsten-Terrain.
Wie auch immer, in der Zukunft wird Overgrowths größtes Kapital die schnelle, intuitive, physikalisch-korrekte Kampfsimulation sein. Ich wünschte ich könnte euch bereits schon jetzt mehr zeigen, aber ihr müsst wahrscheinlich bis zum Erscheinen des Overgrowth-Trailers warten
Wann werdet ihr Overgrowth veröffentlichen?
Bis jetzt haben wir noch kein festes Erscheinungsdatum, aber wir peilen das erste Quartal 2009 an. Aber nichtsdestotrotz wollen wir Overgrowth lieber gut, als schnell fertig machen. Deshalb könnten wir den Erstverkaufstag auch noch einmal verschieben.
Werdet ihr Overgrowth auch in einer Box-Version verkaufen, oder nur als Download auf den Markt bringen?
Unser Hauptfokus liegt auf dem Online-Vertriebsweg. Der beste Weg Overgrowth zu kaufen führt direkt über unsere Website, denn nur hier kommen uns alle Erlöse direkt zu. Zudem wurden wir letztens auch von Steam entdeckt, was uns sicherlich im Bezug auf einen weltweiten Verkauf unserer Produkte weiter helfen wird. Natürlich probieren wir Kontakt mit Videospiel-Publishern aufzunehmen, aber es ist sehr schwer für kleine unabhängige Softwarefirmen auf sich aufmerksam zu machen. Wenn irgendjemand dieses Interview ließt, der Kontakte zu Publishern hat, die uns vielleicht helfen können, kann mich unter john@wolfire.com erreichen.
Wie viel soll Overgrowth schlussendlich kosten?
Wir haben uns bisher noch nicht auf einen Verkaufspreis geeinigt. Trotzdem unterstützen uns unsere Fans bereits mit Vorbestellungen von Overgrowth zum Preis 29,95 US-Dollar, dafür bekommen sie einen Einblick in alle Alphas und Betas und außerdem Zutritt zu unserem geheimen "Preorderers"-Forum.
Könnt ihr unseren Lesern einen exklusiven Einblick in Overgrowth geben, der sie dazu ermutigt, das Spiel schon während dem Lesen des Interview vorzubestellen?
Ich wünschte ich könnte euch einen Screenshot unserer sagenhaften Kampfszene aus dem Spiel zeigen, aber die Entwicklung von Overgrowth ist noch nicht so weit fortgeschritten. Was uns sehr stolz macht, ist wie viele unserer Fans bereits mit den limitierten Editoren, die wir jetzt schon bereitstellen, herumspielen. Hier ist ein Screenshot einer unserer Fans: Er hat es geschafft, das Overgrowth Logo mithilfe unserer Engine direkt in eine computer generierte Landschaft zu setzen.

Dies zeigt uns wieder mal, wie wichtig die Möglichkeit des Modding in Overgrowth ist. Obwohl Lugaru so gut wie keine Mod-Fähigkeiten besaß, haben unsere Fans zwei komplette eigenständige Kampagnen erschaffen. Die Mods mit den Namen Empire und Temple waren sehr erfolgreich. In Overgrowth geben wir den Spielern so viele Tools wie möglich an die Hand, um Geschichten, Karten, Ziele, Gegenstände, Kleidung und Waffen so einfach wie möglich zu verändern, neu zu erstellen und letztendlich mit anderen Spielern zu teilen. Eigens dafür haben wir auch eine ModDB-Website erstellt.
Im Verlauf des Interviews habt ihr von einer Öffnung des Entwicklungsprozesses für eure Fans gesprochen. Wie macht ihr das und wo liegen die Stärken und Schwächen des Systems?
Ein Spiel ist nichts ohne seine Fans. Wir sind dem Videospiel-Business weil wir tolle Spiele erschaffen wollen. Indem wir uns unseren Fans gegenüber öffnen, bekommen wir direkt konstruktive Kritik, die uns hilft ein besseres Produkt zu entwickeln. Wir verfolgen nicht nur unser öffentliches Forum, unseren Blog und unser Facebook-Profil, sondern wir veröffentlichen auch jede Woche eine neue Alpha-Version für unsere Vorbesteller, damit sie sehen können, welche Fortschritte das Spiel seit der letzten Alpha-Version gemacht hat. Unsere Fans halten uns auf Trapp und sind unsere Motivation. Hinzu kommt, dass sie uns oft mit Ideen überraschen, auf die wir sonst nie kommen würden. Alles in allem überwiegen die Vorteile die Nachteile!
Vielen Dank für das aufschlussreiche Interview!
Das Interview führte Benjamin Mitte Dezember 2008.
Wolfire wurde von David Rosen gegründet. Er wuchs mit Macs auf und war darüber bestürzt, dass die meisten Entwickler den Mac als Spielplattform ignorieren. Nachdem er mehrere preisgekrönte Mac-Spiele entwickelt hat, hat sich David dazu entschieden seine Spiele für alle Systeme anzubieten, aber er hat seine Macintosh-Wurzeln nie vergessen.
2003 habt ihr Lugaru für Linux, Windows und Mac OS herausgebracht. Warum entwickelt ihr immer noch für "Nischen-Systeme" wie Mac OS X?
Unsere Philosophie bei Wolfire besagt, dass Spieler auf allen Systemen Zugang zu guten Spielen haben sollten. Deshalb sind sowohl Black Shades, als auch Lugaru, für alle drei System erschienen. Unser neues Spiel Overgrowth wird diesem Beispiel folgen und auf ebenso für Mac, Windows und Linux erscheinen.
Hinzu kommt, dass wir ein kleiner unabhängiger Hersteller sind und deshalb trotz einer kleinen Anzahl verkaufter Kopien noch überleben können. Wenn wir gute Spiele für Nischen-Systeme entwickeln, können wir vielleicht ein großer Fisch in einem kleinen Teich werden.
Euer nächstes Projekt wird der Nachfolger zu Lugaru. Wie geht die Geschichte weiter?
(Achtung Spoiler!) In Lugaru wurde Turner von seinen Freunden verraten und seine Familie ermordet. Nachdem er Rache genommen hat, wandert er nun durch die Lande auf der Suche nach der Bedeutung seines Lebens. Overgrowth setzt nun einige Jahre nach dem Ende von Lugaru an, aber ich bin noch nicht dazu bestimmt spezielle Details der Geschichte zu verraten. Aber ich kann euch sagen, dass Overgrowth Turner auf eine Reise schicken wird, die mit allem aufwartet, was unsere neue Phoenix-Engine bietet. Ihr könnt neue Charaktere, neue Kreaturen, neue Waffen und neue Umgebungen erwarten.
Ebenso könnt ihr extrem realistische und brutale Kampfsequenzen (ein Beispiel), wie schon im Vorgänger Lugaru, erwarten. Und nun bedenkt, dass Lugaru bereits vier Jahre alt ist und David seitdem fortgeschrittene Skelett-Animation und Physik studiert hat! In Overgrowth werden Gelenke brechen und Blut fließen - ein weiteres Beispiel!
Wie lange entwickelt ihr Overgrowth schon?
Wir haben am ersten September 2008 begonnen, also gut drei Monate.
Die Artworks und Modelle auf eurer Internetseite sehen für einen unabhängigen Spiele-Entwickler klasse aus. Was denkst du, wird das beeindruckenste Grafik-Feature in Overgrowth?
Wir haben eine Menge Arbeit in dem Terrain-Part unserer Phoenix-Engine gesteckt, da die Schauplätze in Overgrowth nahezu alle im Außenbereich liegen. Wir geben uns größte Mühe, es so gut aussehen zu lassen, wie nur möglich. Aktuell sind wir sehr stolz auf unser Wüsten-Terrain.
Wie auch immer, in der Zukunft wird Overgrowths größtes Kapital die schnelle, intuitive, physikalisch-korrekte Kampfsimulation sein. Ich wünschte ich könnte euch bereits schon jetzt mehr zeigen, aber ihr müsst wahrscheinlich bis zum Erscheinen des Overgrowth-Trailers warten
Wann werdet ihr Overgrowth veröffentlichen?
Bis jetzt haben wir noch kein festes Erscheinungsdatum, aber wir peilen das erste Quartal 2009 an. Aber nichtsdestotrotz wollen wir Overgrowth lieber gut, als schnell fertig machen. Deshalb könnten wir den Erstverkaufstag auch noch einmal verschieben.
Werdet ihr Overgrowth auch in einer Box-Version verkaufen, oder nur als Download auf den Markt bringen?
Unser Hauptfokus liegt auf dem Online-Vertriebsweg. Der beste Weg Overgrowth zu kaufen führt direkt über unsere Website, denn nur hier kommen uns alle Erlöse direkt zu. Zudem wurden wir letztens auch von Steam entdeckt, was uns sicherlich im Bezug auf einen weltweiten Verkauf unserer Produkte weiter helfen wird. Natürlich probieren wir Kontakt mit Videospiel-Publishern aufzunehmen, aber es ist sehr schwer für kleine unabhängige Softwarefirmen auf sich aufmerksam zu machen. Wenn irgendjemand dieses Interview ließt, der Kontakte zu Publishern hat, die uns vielleicht helfen können, kann mich unter john@wolfire.com erreichen.
Wie viel soll Overgrowth schlussendlich kosten?
Wir haben uns bisher noch nicht auf einen Verkaufspreis geeinigt. Trotzdem unterstützen uns unsere Fans bereits mit Vorbestellungen von Overgrowth zum Preis 29,95 US-Dollar, dafür bekommen sie einen Einblick in alle Alphas und Betas und außerdem Zutritt zu unserem geheimen "Preorderers"-Forum.
Könnt ihr unseren Lesern einen exklusiven Einblick in Overgrowth geben, der sie dazu ermutigt, das Spiel schon während dem Lesen des Interview vorzubestellen?
Ich wünschte ich könnte euch einen Screenshot unserer sagenhaften Kampfszene aus dem Spiel zeigen, aber die Entwicklung von Overgrowth ist noch nicht so weit fortgeschritten. Was uns sehr stolz macht, ist wie viele unserer Fans bereits mit den limitierten Editoren, die wir jetzt schon bereitstellen, herumspielen. Hier ist ein Screenshot einer unserer Fans: Er hat es geschafft, das Overgrowth Logo mithilfe unserer Engine direkt in eine computer generierte Landschaft zu setzen.

Dies zeigt uns wieder mal, wie wichtig die Möglichkeit des Modding in Overgrowth ist. Obwohl Lugaru so gut wie keine Mod-Fähigkeiten besaß, haben unsere Fans zwei komplette eigenständige Kampagnen erschaffen. Die Mods mit den Namen Empire und Temple waren sehr erfolgreich. In Overgrowth geben wir den Spielern so viele Tools wie möglich an die Hand, um Geschichten, Karten, Ziele, Gegenstände, Kleidung und Waffen so einfach wie möglich zu verändern, neu zu erstellen und letztendlich mit anderen Spielern zu teilen. Eigens dafür haben wir auch eine ModDB-Website erstellt.
Im Verlauf des Interviews habt ihr von einer Öffnung des Entwicklungsprozesses für eure Fans gesprochen. Wie macht ihr das und wo liegen die Stärken und Schwächen des Systems?
Ein Spiel ist nichts ohne seine Fans. Wir sind dem Videospiel-Business weil wir tolle Spiele erschaffen wollen. Indem wir uns unseren Fans gegenüber öffnen, bekommen wir direkt konstruktive Kritik, die uns hilft ein besseres Produkt zu entwickeln. Wir verfolgen nicht nur unser öffentliches Forum, unseren Blog und unser Facebook-Profil, sondern wir veröffentlichen auch jede Woche eine neue Alpha-Version für unsere Vorbesteller, damit sie sehen können, welche Fortschritte das Spiel seit der letzten Alpha-Version gemacht hat. Unsere Fans halten uns auf Trapp und sind unsere Motivation. Hinzu kommt, dass sie uns oft mit Ideen überraschen, auf die wir sonst nie kommen würden. Alles in allem überwiegen die Vorteile die Nachteile!
Vielen Dank für das aufschlussreiche Interview!
Das Interview führte Benjamin Mitte Dezember 2008.
